You are here: Home » Σχολείο 21ου αιώνα » Διδασκαλία με την αξιοποίηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Διδασκαλία με την αξιοποίηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαίδευση

Στο άκουσμα του όρου ηλεκτρονικό παιχνίδι πολύ συχνά ο νους πηγαίνει σε ένα μέσο διασκέδασης που το παιδί ή ο ενήλικος μπορεί να χρησιμοποιήσει στον ελεύθερο χρόνο του. Ωστόσο, η σύγχρονη παιδαγωγική δεν αποδέχεται ότι αυτός και μόνο είναι ο ρόλος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αλλά τονίζει τις δυνατότητες που προσφέρουν για μάθηση και εξάσκηση, για ανάπτυξη των δεξιοτήτων και των γνώσεων των μαθητών. Έτσι, η διεθνής επιστημονική κοινότητα σταδιακά προσανατολίζεται προς την ένταξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική πραγματικότητα και την αξιοποίησή τους εντός και εκτός της σχολικής τάξης με στόχους όχι μόνο ψυχαγωγικούς αλλά και παιδαγωγικούς. Μάλιστα, πολύ συχνά αναφέρεται ότι η μάθηση με την αξιοποίηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτελεί το μέλλον για το χώρο της εκπαίδευσης (Johnson et al., 2014).

Με βάση αυτή τη λογική, σήμερα όλο και περισσότερο οι εταιρείες παραγωγής λογισμικού ασχολούνται με την ανάπτυξη ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών, τα οποία θα μπορέσουν να αξιοποιηθούν ως εργαλείο διδασκαλίας. Τα ονομαζόμενα serious games έχουν πολλαπλά οφέλη για τον μαθητή: από τη μία πλευρά είναι ψυχαγωγικά και δεν δίνουν την εντύπωση της παραδοσιακής διδασκαλίας και από την άλλη μπορούν να βοηθήσουν στην κατανόηση της ύλης και στην εμβάθυνση και την εξάσκηση στα όσα το παιδί διδάχθηκε εντός της τάξης. Το παιχνίδι μπορεί να είναι ατομικό ή με πολλούς παίκτες και πολύ συχνά ευνοεί την ανάπτυξη της συνεργασίας των παιδιών που καλούνται να αντιμετωπίσουν από κοινού διάφορες προκλήσεις (Wendel et al., 2013).

Η εισαγωγή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη διδασκαλία μπορεί να γίνει ήδη από τις πρώτες τάξεις του δημοτικού σχολείου και αναμένεται να μην προκαλέσει αντιστάσεις από την πλευρά των παιδιών. Εξάλλου, οι μικροί μαθητές είναι στη σύγχρονη εποχή από πολύ νωρίς εξοικειωμένοι με τη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή και γενικώς της ψηφιακής τεχνολογίας και στην πλειοψηφία τους απολαμβάνουν την ενασχόλησή τους με αυτά. Εκτός από τους εκπαιδευτικούς στόχους που σχετίζονται με την εκμάθηση και την αφομοίωση των γνώσεων, τα παιχνίδια αυτά είναι δυνατό να λειτουργήσουν ενισχυτικά και σε άλλους τομείς, συμπεριλαμβανομένης της ανάπτυξης της αντίληψης, της προσοχής και της μνήμης των παιδιών.

Στα περισσότερα παιχνίδια συνδυάζονται δύο βασικά στοιχεία που μπορούν να ενισχύσουν τον εκπαιδευτικό τους χαρακτήρα. Αυτά είναι από τη μία πλευρά η ύπαρξη σαφούς στόχου που πρέπει να πετύχουν οι μαθητές και από την άλλη η προσφορά ανατροφοδότησης (Berta et al., 2013).

Η αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στη διαδικασία της εκπαίδευσης απαιτεί, εκτός των άλλων και την αλλαγή στο ρόλο του εκπαιδευτικού. Αυτός δεν μπορεί πλέον να έχει τον παραδοσιακό του ρόλο, δηλαδή αυτόν του κατόχου της γνώσης που μέσω της διδασκαλίας μετέδιδε στους μαθητές. Η παραδοσιακή δασκαλοκεντρική διδασκαλία είναι πλέον ανάγκη να εγκαταλειφθεί και στη θέση της να έλθει η μαθητοκεντρική διδασκαλία. Όταν η διδασκαλία γίνεται με την αξιοποίηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ο μαθητής είναι αυτός που έρχεται στο προσκήνιο. Ο ίδιος μπορεί να επιλέξει πώς θα παίξει, ποιες ενέργειες θα κάνει, ποιο δρόμο θα ακολουθήσει για να πετύχει τους στόχους που έχουν τεθεί. Έτσι, δεν περιορίζεται σε παθητικό ρόλο, δεν ακούει απλώς την παράδοση του μαθήματος, αλλά, αντίθετα, συμμετέχει ενεργά και μάλιστα σε μία διαδικασία που τον ευχαριστεί, που μπορεί να συσχετίσει περισσότερο με την ψυχαγωγία παρά με τη μάθηση.

Σε αυτό το πλαίσιο, ο τρόπος διδασκαλίας διαφοροποιείται και έρχεται πιο κοντά σε αυτά που η σύγχρονη παιδαγωγική προστάζει, δηλαδή στην παροχή κινήτρων στο μαθητή ώστε να συμμετέχει ενεργά, να εμπλέκεται στις μαθησιακές διαδικασίες και να αποκτήσει μία περισσότερο θετική σχέση με το διδακτικό αντικείμενο. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού, παρά το ότι, όπως προαναφέρθηκε, τώρα είναι διαφορετικός, περισσότερο καθοδηγητικός και υποστηρικτικός, είναι όμως εξίσου σημαντικός από την αρχή έως το τέλος της διαδικασίας. Ο εκπαιδευτικός είναι αυτός που θα προχωρήσει στην επιλογή του κατάλληλου ψηφιακού παιχνιδιού αλλά και στην προσαρμογή του στο επίπεδο των μαθητών. Έτσι, θα επιλέξει ποιος θα είναι ο βαθμός δυσκολίας του παιχνιδιού, ποιες οι δεξιότητες που θα αναπτύξουν μέσω αυτού οι μαθητές και γενικώς είναι υπεύθυνος για την παραμετροποίηση του παιχνιδιού ώστε να ανταποκρίνεται στις ανάγκες της τάξης αλλά και στην επίτευξη των στόχων που θέλει να προωθήσει (Bellotti et al., 2013).

Ερευνητικές προσεγγίσεις

Η μελέτη των Lin et al. (2013), επιχείρησε να συγκρίνει την αποτελεσματικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αλλά και των video που χρησιμοποιήθηκαν για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Μεταξύ των αποτελεσμάτων στα οποία κατέληξε η έρευνά τους αναφέρουν ότι και οι δύο μέθοδοι ενίσχυσαν τη μάθηση και την κατανόηση των μαθηματικών εννοιών, ενώ η χρήση του παιχνιδιού φάνηκε ότι ήταν περισσότερο αποτελεσματική μεταξύ των δύο τρόπων όσον αφορά την επίτευξη των μαθησιακών στόχων.

Στην συνεισφορά του παιχνιδιού αναφορικά με την εκμάθηση και κατανόηση των μαθηματικών εννοιών στάθηκαν στην έρευνά τους και οι Chang et al. (2012), καθώς φάνηκε ότι πράγματι τα αποτελέσματα που προέκυψαν από την εφαρμογή του ήταν αξιοσημείωτα.

Οι Cela-Ranilla et al. (2014) επιχείρησαν να μελετήσουν την ανάπτυξη ικανοτήτων αυτοδιαχείρισης και ομαδικής εργασίας με τη χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών και συγκεκριμένα με την αξιοποίηση τρισδιάστατων προσομοιώσεων. Εφάρμοσαν τη μέθοδό τους σε μία τάξη και τα αποτελέσματα στα οποία κατέληξαν ήταν θετικά. Όπως φάνηκε, οι μαθητές αντέδρασαν καλά και οι επιδόσεις τους ήταν αυξημένες. Παράλληλα, ένα ενδιαφέρον εύρημα της έρευνας αυτής ήταν ότι οι γυναίκες είχαν καλύτερες επιδόσεις από τους άνδρες στις δραστηριότητες που περιελάμβαναν ομαδική εργασία καθώς και εκεί που απαιτούνταν επικοινωνιακές δεξιότητες.

Τις απόψεις των εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση και συγκεκριμένα στην εκμάθηση των μαθηματικών εννοιών επιχείρησαν να διερευνήσουν οι O’Rourke et al. (2013) στην έρευνά τους. Ως ερευνητική υπόθεση ελήφθη ως δεδομένο ότι το διδακτικό στυλ του κάθε εκπαιδευτικού θα επιδρούσε στα κίνητρα και την εμπλοκή των μαθητών με το παιχνίδι, ωστόσο φάνηκε ότι η προσέγγιση του εκπαιδευτικού τελικά δεν είχε καθοριστική σημασία για τη διαδικασία.

Η επισήμανση διαφορών μεταξύ των δύο φύλων, εφόσον υπάρχουν, αναφορικά με την εμπλοκή τους με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τις αντιδράσεις τους όταν αυτά αξιοποιούνται για διδακτικούς σκοπούς απασχόλησε τους Lowrie et al. (2013). Η έρευνά τους περιελάμβανε τη μελέτη περιπτώσεων μαθητών και από τα δύο φύλα στους οποίους ανέθεσαν να παίξουν ένα ψηφιακό παιχνίδι. Μετά τη σύγκριση ακολούθησε και συνέντευξη με τους συμμετέχοντες. Τα ευρήματα της έρευνας ήταν σημαντικά. Όπως φάνηκε, υπάρχουν διακριτές διαφορές αναφορικά με την προσέγγιση και τις στρατηγικές που ακολουθούσαν οι δύο μαθητές στη διάρκεια του παιχνιδιού.

Προτάσεις για μελλοντική έρευνα

Πράγματι, η αξιοποίηση τόσο των πολυμέσων όσο και των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση είναι μία σημαντική εξέλιξη σε αυτόν τον τομέα (Hwang & Wu, 2012). Τα οφέλη που προσφέρει αυτή η δυνατότητα στους εκπαιδευτικούς δεν θα πρέπει να παραγνωρίζονται, αφού στην πραγματικότητα διευρύνει τους ορίζοντες και πολλαπλασιάζει τις ευκαιρίες για μάθηση (del Blanco et al., 2012).

Τα serious games είναι δυνατό να ευνοήσουν την κατάρτιση, την επιμόρφωση και την ανάπτυξη ικανοτήτων και δεξιοτήτων στους μαθητές, οι οποίοι μέσα από ένα ψυχαγωγικό τρόπο διδασκαλίας μαθαίνουν να συνεργάζονται, να λύνουν προβλήματα, να αντιμετωπίζουν δύσκολες καταστάσεις. Μέσω των serious games επιτυγχάνεται η στοχευμένη μάθηση ενώ την ίδια στιγμή ο μαθητής δεν εμπλέκεται σε μία παραδοσιακή διδασκαλία, αλλά σε μία βιωματική εμπειρία που μάλιστα είναι πολύ πιο κοντά στα ενδιαφέροντά του και στον τρόπο με τον οποίο επιθυμεί να περνά τον ελεύθερο χρόνο του.

Για την περίπτωση του ελληνικού εκπαιδευτικού συστήματος δεν έχει γίνει επαρκής έρευνα αναφορικά με την αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών εντός της τάξης για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Μάλιστα, δεδομένου ότι τα σύγχρονα σχολεία ακόμη δεν έχουν τη δυνατότητα να διαθέσουν ηλεκτρονικούς υπολογιστές για κάθε μαθητή, γίνεται ακόμη πιο δύσκολη η εφαρμογή αυτής της πρακτικής, χωρίς ωστόσο να είναι απαγορευτική. Ένα άλλο σημείο που ενδεχομένως δυσχεραίνει την εφαρμογή τέτοιων πρακτικών στα ελληνικά σχολεία είναι το γεγονός ότι πολύ συχνά οι εκπαιδευτικοί δεν έχουν τη δυνατότητα να εκπαιδευτούν και να εξοικειωθούν με τη χρήση της τεχνολογίας και την αξιοποίηση των παιδαγωγικών της δυνατοτήτων. Αυτό προκύπτει από το γεγονός ότι στη διάρκεια της πανεπιστημιακής τους εκπαίδευσης δεν λαμβάνουν τέτοιες γνώσεις, ενώ στην πορεία διοργανώνονται σεμινάρια και επιμορφωτικά προγράμματα στα οποία λαμβάνουν απαραίτητες όχι όμως επαρκείς γνώσεις αναφορικά με όλες τις δυνατότητες της σύγχρονης τεχνολογίας.

Κλείνοντας, θα είχε ενδιαφέρον μία μελλοντική έρευνα να εστιάσει στον τρόπο με τον οποίο τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να ενταχθούν στην καθημερινή σχολική ρουτίνα των ελληνικών σχολείων. Η ερευνητική προσέγγιση θα έχει ως στόχο τη διερεύνηση του τρόπου με τον οποίο το ηλεκτρονικό παιχνίδι προωθεί την εκμάθηση μαθηματικών εννοιών και τα αποτελέσματα που έχει η αξιοποίησή του σε περιβάλλον πραγματικής τάξης. Η έρευνα αυτή μπορεί να πραγματοποιηθεί μέσω του σχεδιασμού και της εφαρμογής συγκεκριμένου ψηφιακού παιχνιδιού, προσαρμοσμένου στις ανάγκες της συγκεκριμένης τάξης και των μαθητών που θα συμμετέχουν. Τα αποτελέσματα της έρευνας θα δείξουν εάν και η πραγματικότητα στα ελληνικά σχολεία συμβαδίζει με αυτή που περιγράφεται στη διεθνή βιβλιογραφία και αν αξίζει να ενσωματωθούν αυτές οι καινοτόμες πρακτικές και στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα.

Βιβλιογραφία

Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., Berta, R. (2013). Assessment in and of Serious Games: an overview. Advances in Human-Computer Interaction 1.

Berta, R., Bellotti, F., De Gloria, A., Pranantha, D., Schatten, C. (2013). Electroencephalogram and Physiological Signal Analysis for Assessing Flow in Games. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games 5 (2), 567 – 578.

Cela-Ranilla, J. M., Esteve-Mon F. M., Esteve-Gonzalez, V., Gisbert-Cervera, M. (2014). Developing self-management and teamwork using digital games in 3D simulations. Australasian Journal of Educational Technology 30 (6), 634 – 651.

Chang, K. E., Wu, L. J., Weng, S. E., Sung, Y. T. (2012). Embedding game-based problem-solving phase into problems-posing system for mathematics learning. Computers & Education 58 (2), 775 – 786.

Del Blanco, A., Torrente, J., Marchiori, E. J., Martinez-Ortiz, I., Moreno-Ger, P., Fernandez-Manjon, B. (2012). A framework for simplifying educator tasks related to the integration of games in the learning flow. Educational Technology & Society 15 (4), 305 – 318.

Hwang, G. J., Wu, P. H. (2012). Advancements and trends in digital game-based learning research: A review of publications in selected journals from 2001 to 2010. British Journal of Educational Technology 43 (1). E6 – E10.

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.

Lin, C. -H., Liu, E.Z. – F., Chen, Y. –L., Liou, P. –Y., Chang, M., Wu, C. –H., Yuan, S. –M. (2013). Game – Based Remedial Instruction in Mastery Learning for Upper – Primary School Students. Educational Technology & Society 16 (2), 271 – 281.

Lowrie, T., Jorgensen, R., Logan, T. (2013). Navigating and decoding dynamic maps: Gender preferences and engagement differences within- and outside-of game experiences. Australasian Journal of Educational Technology 39 (5), 626 – 239.

O’ Rourke, J.,  Main, S., Ellis, M. (2013). So the kids are busy, what now? Teacher perceptions of the use of hand-held game consoles in West Australian primary classrooms. Australasian Journal of Educational Technology 29 (5), 735 – 747.

Wendel, V., Gutjahr, M., Gobel, S., Steinmentz, R. (2013). Designing collaborative multiplayer serious games. Education and Information Technologies 18 (2), 287 – 308.

2 Comments

  1. Στέλλα,
    Μου άρεσε πολύ το άρθρο σου, όχι μόνο γιατί είναι τεκμηριωμένο, αλλά και για το θέμα του. Πιστεύω πως το παιχνίδι, ψηφιακό ή μη, είναι πάντα μια μορφή αφήγησης, έστω κι αν η αφήγηση αυτή λανθάνει ή έχει υποστεί μια διαδικασία δραστικής αφαίρεσης. Τα παιδιά, όμως, με τη φαντασία τους, αποκαθιστούν τα κομμάτια που λείπουν, γι’ αυτό και παίζοντας, ‘ζουν’ με πληρότητα ρόλους και συναισθήματα και έχουν πάντα ισχυρό το κίνητρο της συμμετοχής. Το παιδί παίζοντας παίρνει μια σπουδαία πρωτοβουλία: κατασκευάζει ή συμπληρώνει τον κόσμο της αφήγησης και σ’ αυτόν εμπλαισιώνει οργανικά τον εαυτό του. Γι’ αυτό και η μάθηση που προέρχεται από το παιχνίδι είναι ισχυρή, γιατί μοιάζει με αυτήν που προέρχεται από τα βιώματά του. (Άλλωστε, δεν είναι τυχαίο που τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, εκτός από μικρούς φίλους , έχουν και μεγάλους, και μάλιστα, φανατικούς!).
    Παιδαγωγική αξία, βέβαια, έχει και η αντίστροφη διαδικασία: όταν τα ίδια τα παιδιά δημιουργούν ψηφιακά παιχνίδια. Το Αβάκιο και οι ψηφίδες του είναι η αφόρμηση και η πρώτη ύλη που συνάδελφοι αξιοποίησαν με ενδιαφέροντα αποτελέσματα, όπως στο Κολλέγιο Ψυχικού με μαθητές Γυμνασίου,δουλειά που συμβαίνει να έχει και ωραίο τίτλο: «Μετατρέποντας ‘Μισοψηµένους Μικρόκοσμους’» σε ηλεκτρονικά παιχνίδια: µία πρόταση για τη διδασκαλία του προγραµµατισµού».
    (http://hermes.di.uoa.gr/frangou/papers/Kynigos_Yiannoutsou_Frangou_v02.pdf )

  2. Στέλλα πολύ ωραίο το άρθρο σου. Το παιχνίδι είναι πολύ σημαντικό στην εκπαιδευτική διαδικασία, ιδιαίτερα στο νηπιαγωγείο. Πολλές φορές αναρωτιόμαστε για τα κατάλληλα ή μη παιχνίδια, όταν φυσικά υπάρχει υποδομή στα νηπιαγωγεία.
    Την κατηγορία των serious games δεν την είχα ξεκάθαρη στο μυαλό μου. Από ότι κατάλαβα είναι διαφορετική κατηγορία από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.Χρήσιμο θα ήταν να υπάρξει συστηματική μελέτη στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα για τα ψηφιακά παιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν, τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά τους, τις κατηγορίες, αλλά και πως επηρεάζουν τους μαθητές (στο νηπιαγωγείο έχω παρατηρήσει κάποιες φορές πως μεταφέρουν στο χαρτί ή σε κατασκευές παιχνίδια που παίζουν στον υπολογιστή, κάποιες φορές προχωρούν και μόνοι τους οι μαθητές σε παραλλαγές του παιχνιδιού).

Γράψτε απάντηση