You are here: Home » Χωρίς κατηγορία » Τα ψηφιακά παιχνίδια και οι δεξιότητες του 21ου αιώνα: δυνατότητες και προοπτικές

Τα ψηφιακά παιχνίδια και οι δεξιότητες του 21ου αιώνα: δυνατότητες και προοπτικές

Tα Ψηφιακά παιχνίδια ,(SGs) (Gee, 2003, Prensky, 2003), προσφέρουν μεγάλες δυνατότητες για την προώθηση και στήριξη της μάθησης. Τα SGs στοχεύουν στη βελτίωση των διαδικασιών μάθησης με την παροχή κινήτρων αλλά και ελκυστικών και αποτελεσματικών εργαλείων , γι’ αυτό το σκοπό. Μέχρι στιγμής, η αποτελεσματικότητα των SGs έχει αποδειχθεί από πρόσφατες μελέτες (π.χ., Connolly et al, 2012?. Wouters et al, 2013)., Αλλά το δυναμικό των SGs στην εκπαίδευση δεν εχει ακόμα αναδειχθει, ιδίως όσον αφορά ανώτερης τάξης μαθησιακούς στόχους (Connolly et al., 2012) και υπάρχει μια αυξανόμενη ανάγκη για έρευνα της εκπαιδευτικής τεχνολογίας στον τομέα αυτό. Επιπλέον,στ ην εκπαίδευση, γνωστικές και μηχανικες μεθόδοι και εργαλεία χρειαζονται για την αποτελεσματική ανάπτυξη και αξιολόγηση των παιχνιδιών ως μέσο που μπορεί να παράσχει αποτελεσματική εμπειρία μάθησης (Marfisi-Schottman, Labat & Carron, 2013? Bellotti et al, 2012)..
Αυτό το άρθρο παρουσιάζει πώς τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να συμβάλουν στην αυξημένη ζήτηση της κοινωνίας της γνώσης προς απόκτηση μεταφερόμενων εγκάρσιων δεξιοτήτων, που μπορούν να εφαρμοστούν σε διαφορετικά πλαίσια ,και ασχολούνται με διάφορους επιστημονικούς κλάδους και θέματα. Παραδείγματα τέτοιων δεξιοτήτων, που συχνά αναφέρονται ως μεταβιβάσιμες δεξιότητες του21ου αιώνα, περιλαμβάνουν, για παράδειγμα, τη συνεργασία, την κριτική σκέψη, τη δημιουργική σκέψη, την επίλυση προβλημάτων, τη λογική ικανότητα, τις μεταγνωστικές ικανότητες, τ η λήψη αποφάσεων, τον ψηφιακό γραμματισμό (Voogt & Pareja Roblin, 2010) .
Διερευνώνται οι προκλήσεις και οι ευκαιρίες που παρουσιάζονται από τη χρήση των ψηφιακών SGs σε επίσημα μαθησιακά πλαίσια. Η ιδέα είναι να μην δούμε μόνο τα εργαλεία (δηλαδή τα SGs), αλλά και ,να ορίσουμε τις ουσιαστικές πρακτικές μέσω των οποίων τέτοια εργαλεία μπορούν να χρησιμοποιηθούν αποτελεσματικά για την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων μάθησης (Bottino, Ott & Tavella, 2011 Αυτό σημαίνει να λάβουμε υπόψη το σύνολο των περιβαλλόντων μάθησης, όπου τα παιχνίδια είναι ενσωματωμένα (συμπεριλαμβανομένων των στόχων των προγραμμάτων σπουδών / κατάρτισης, τα εργαλεία, τα καθήκοντα, τις μεθοδολογίες, τους ρόλους και το πλαίσιο ,χρήσης), το οποίο είναι σύμφωνο με τις τρέχουσες ερευνητικές μελέτες στον τομέα της αναβαθμισμένης μέσω τεχνολογίας μάθησης όπου ο σχεδιασμός και η χρήση της τεχνολογίας θεωρείται όλο και περισσότερο σε σχέση με το σύνολο της διδασκαλίας και της μάθησης..

1) Learning When Serious: Psychophysiological Evaluation of a Technology-Enhanced Learning Game, Ben Cowley, Martino Fantato, Charlene Jennett, Martin Ruskov, and Niklas Ravaja
( Educational Technology & Society, 17 (1), 3–16).

Η έρευνα από Cowley et al. αναφερεται σε ένα εργαστηριακό πείραμα που συνδυάζει τις μεθόδους αξιολόγησης από τους τομείς της υποκειμενικής αξιολόγησης της μάθησης και της Ψυχοφυσιολογίας, λαμβάνοντας υπόψη διάφορα νευροφυσιολογικά σημάτα.Αφορά μια πλατφόρμα μάθησης μυθιστόρηματος, και υπαγορεύθηκε από την αυξανόμενη ανάγκη για μεθόδους ,που εκτιμούν την αποτελεσματικότητα των παιχνδιών. 15 συμμετέχοντες χρησιμοποίησαν το παιχνίδι πλατφόρμα TARGET για 25 λεπτά, ενώ βιο-σήματα όπως ηλεκτροκαρδιογράφημα, ηλεκτροδερμική δραστηριότητα και ηλεκτρομυογράφημα προσώπου καταγράφηκανΗ Μάθηση βαθμολογήθηκε χρησιμοποιώντας ερώτησεις με βάση εκτιμήσεις πριν και μετά ,το πειραμα. Επαναλαμβανόμενα μέτρα ανάλυσης με Γενικευμένες εξισώσεις εκτίμησης χρησιμοποιήθηκαν για να προβλέψουν τα αποτελέσματα από τονωτικά ψυχοφυσιολογικά δεδομένα. Τα αποτελέσματα υποδεικνύουν κάποια επίδραση της μάθησης, καθώς και μια σχέση μεταξύ ,πνευματικής, εργασίας (ηλεκτροκαρδιογράφημα με τιμαριθμική αναπροσαρμογή) και , μάθησης. Αξίζει να σημειωθεί ότι, η ίδια η μορφή τουπαιχνιδιού επηρεάζει τη φύση αυτής της σχέσης.Η μελέτη αναγνωρίζει σχέση μεταξύ , μαθησιακών αποτελεσμάτων και φυσιολογικών μετρήσεων πνευματικής εργασίας, η οποία ανοίγει νέες προοπτικές για την αξιολόγηση χρηστών SG

2) Game-Based Assessment of Persistence
Kristen E. DiCerbo
Educational Technology & Society, 17 (1), 17–28.,

Η έρευνα της DiCerbo παρουσιάζει ένα μοντέλο αποδείξεων για την αξιολόγηση της επιμονής η οποία είναι μια σημαντική δεξιότητα, ιδίως για την επίτευξη στόχων. Με την αξιολόγηση μέσω παιχνιδιού , μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δεδομένα από in-game ενέργειες για να εξάγουμε συμπεράσματα για τις γνώσεις, τις δεξιότητες και τα χαρακτηριστικά, των παικτών που μας επιτρέπουν να κάνουμε χρήση των πληροφοριών στον ωκεανό των δεδομένων που παράγονται από την καθημερινή ψηφιακή αλληλεπίδραση με το λογισμικό (DiCerbo & Behrens, 2012). Αποδεικτικά στοιχεία που προέρχονται από τα αρχεία καταγραφής ,ενός δημοφιλούς εμπορικού , παιχνιδιού για παιδιά του Poptropica, χρησιμοποιήθηκαν για να προσδιορίσουν τους στόχους των παικτών και να δημιουργήσουν ένα μέτρο της επιμονής ως προς αυτούς τους στόχους .Η επιμονή στην εργασία είναι ένα σημαντικό προσόν που σχετίζεται με την επιτυχία στο σχολείο και ,αργότερα, ιδίως λαμβάνοντας υπόψη νέες, περίπλοκες εργασίες που απαιτούν συνεχή εφαρμογή της προσπάθειας.
Για να συνοψίσουμε, για ,όσους ενδιαφέρονται για την αξιολόγηση της επιμονής, , θα πρέπει (1) να προσδιορίζουν με σαφήνεια το στόχο ,προς τον οποίο εργάζονται τα άτομα , (2)να μετρούν πόση πρόοδος έγινε προς τον στόχο, και (3)να μετρούν πόσο καιρό οι παίκτες δαπανούν προσπαθώντας να ολοκληρώσουν δύσκολες εργασίες. Αυτά τα μέτρα ή , δείκτες μπορούν να συνδυαστούν με σχετικά κοινές στατιστικές τεχνικές, συμπεριλαμβανομένης της ανάλυσης παράγοντα. Η συνεχής έρευνα και ο συνδυασμός των νέων και υφιστάμενων μεθόδων για την εξαγωγή πληροφοριών από ρεύματα δεδομένων μπορεί να αλλάξει ριζικά τον τρόπο που σκεφτόμαστε για την αξιολόγηση. Τα αποτελέσματα υποστηρίζουν την δυνατότητα αξιολόγησης ενός παιχνιδιού που βασίζεται στο μέτρο της επιμονής.
3) Undertaking an Ecological Approach to Advance Game-Based Learning: A Case Study
Mamta Shah, and Aroutis Foster,(2014)
Educational Technology & Society, 17 (1), 29–41.,

Η συστηματική ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στα σχολεία είναι σε μεγάλο βαθμό ανεξερεύνητη. Η έρευνα από τον Shah και Foster αφορά παιδαγωγικά μοντέλα , που , υποστηρίζουν την αποτελεσματική χρήση των ,SGs στην τυπική εκπαίδευση . Σ’ αυτή τη μελέτη περίπτωσης διερευνώνται οι οικολογικές συνθήκες που απαιτούνται για μάθηση μέσω παιχνιδιού ,στην 5η και 6η τάξη, χρησιμοποιώντας ένα καθιερωμένο εμπορικό παιχνίδι. Μια σειρά μαθημάτων , βασίζεται στην εξετάση της αλληλεπίδρασης μεταξύ τριών τομέων (,ο καινοτόμος, η καινοτομία, και το πλαίσιο). Από τον Ιανουάριο ως τον Απρίλιο του 2012, ένας εκπαιδευτικός σε επιμόρφωση έμαθε και εφάρμοσε το
Play Curricular activity Reflection Discussion (PCaRD) παιδαγωγικό μοντέλο που χρησιμοποιεί το παιχνίδι RollerCoaster Tycoon 3 στην 5η και 6η τάξη , για να υποστηρίξει τη μάθηση των σπουδαστών ,στα συστήματα σκέψης. Οι πηγές των δεδομένων περιλάμβαναν , ένα τεστ γνώσεων, συνεντεύξεις, και παρατηρήσεις και βίντεο των συμμετεχόντων . Ο δάσκαλος (καινοτόμος) υιοθέτησε με επιτυχία το μοντέλο PCaRD (καινοτομία) ως παιδαγωγικό οδηγό για τη διδασκαλία των συστημάτων σκέψης μέσω παιχνιδιού στο σχολείο (πλαίσιο) και οι μαθητές παρουσίασαν στατιστικά σημαντική αύξηση της γνώσης.
Αυτή η μελέτη ήταν διερευνητική. Έτσι, προτείνεται περαιτέρω έρευνα για να κατανοηθούν οι επιπτώσεις αυτής της οικολογικής προσέγγισης μάθησης μέσω παιχνιδιού. Δεύτερον, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να χρησιμοποιήσουν το PCaRD ως οδηγό στην οικολογική έκδοση του παιχνιδιού-μάθησης στα σχολεία και για να εντάξουν τα παιχνίδια ως ένα δυναμικό πρόγραμμα σπουδών, να εντοπίσουν πιθανές μαθησιακές εμπειρίες για να εμπλέξουν τους μαθητές σε μια θεματική περιοχή, και να ενσωματώσουν συστηματικά τα παιχνίδια σε ακαδημαϊκά μαθήματα για την υποστήριξη των μαθητών στην ανάπτυξη θεμελιώδους γνώσης, μετα-γνώσης, και ανθρωπιστικής γνώσης.
4) An Investigation of the Interrelationships between Motivation, Engagement, and Complex Problem Solving in Game-based Learning

Deniz Eseryel, Victor Law, Dirk Ifenthaler, Xun Ge and Raymond Miller (2014)
Educational Technology & Society, 17 (1), 42–53.

Η μάθηση που βασίζεται στα Ψηφιακά παιχνίδια, ιδιαίτερα τα μαζικά multiplayer online , προωθεί τα κίνητρα των σπουδαστών και την ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης σύνθετων προβλημάτων. Ωστόσο, οι τρέχουσες αποδείξεις περιορίζονται σε ανέκδοτες μελέτες. Ο σκοπός αυτής της εμπειρικής έρευνας είναι να εξετάσει τις πολύπλοκες αλληλεπιδράσεις μεταξύ του ενδιαφέροντος των εκπαιδευομένων ,τ ης δέσμευσης και των αποτελεσμάτων επίλυσης σύνθετων προβλημάτων κατά τη διάρκεια μάθησης game-based .Ένα θεωρητικό μοντέλο προσφέρεται που επεξηγεί τις δυναμικές αλληλεπιδράσεις μεταξύ των αναπαραστάσεων των μαθητώ ν για τα προβλήματα, τα κίνητρα (δηλαδή, το ενδιαφέρον, την ικανότητα, την αυτονομία, ,τη σχετικότητα, την αυτοδιάθεση, και αυτο-αποτελεσματικότητα), και τη δέσμευση. Τα ευρήματα της μελέτης αυτής δείχνουν ότι το ενδιαφέρον των εκπαιδευομένων καθορίζει τη συμμετοχή τους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, το οποίο με τη σειρά του καθορίζει την ανάπτυξη πολύπλοκων ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων. Τα ευρήματα δείχνουν επίσης ότι τα κίνητρα η δέσμευση, και η απόδοση του μαθητή στην επίλυση προβλημάτων επηρεάζονται σε μεγάλο βαθμό από τη φύση και το σχεδιασμό των καθηκόντων του παιχνιδιού. Δεν είναι όλα τα παιχνίδια που σχεδιάζονται υποχρεωτικά τόσο περίπλοκα ώστε να εμπλέξουν τους μαθητές σε καθήκοντα επίλυσης προβλημάτων. Ως εκ τούτου, προκειμένου να προωθηθεί η επάρκεια των μαθητών στην επίλυση σύνθετων προβλημάτων, τα εκπαιδευτικά παιχνίδια πρέπει να είναι σχεδιασμένα με τρόπο που να παρέχουν την πολυπλοκότητα για τους μαθητές ώστε να συμμετάσχουν στην επίλυση των προβλημάτων ,έχοντας επαρκή αυτονομία να κάνουν επιλογές και εφικτές προκλήσεις για να τους βοηθούν να κινούνται προς τους στόχους τους.
Αυτή η μελέτη ήταν μεταξύ των πρώτων που διερεύνησαν τις πολύπλοκες σχέσεις μεταξύ κινήτρων, γνωστικής λειτουργίας, και διδασκαλίας ,μέσω ψηφιακών παιχνιδιών. Υπάρχουν πολλά ακόμη ερωτήματα που πρέπει να διερευνηθούν στο μέλλον.Για παράδειγμα, πώς να σχεδιάσουν βέλτιστα εκπαιδευτικά παιχνίδια που έχουν την ελκυστικότητα ενός εμπορικού παιχνιδιού, πώς να συλλάβουν άμεσα τα στοιχεία των δραστηριοτήτων και των συναισθημάτων των μαθητών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και πώς να μετρήσουν και να αξιολογήσουν την ψυχική προσπάθεια των μαθητών, το γνωστικό φορτίο, τη λήψη αποφάσεων, και άλλες διαδικασίες αυτορρύθμισης. Επιστημονικές έρευνες προς αυτή την κατεύθυνση θα μας βοηθήσουν να προωθήσουμε την έρευνα για την επίλυση σύνθετων προβλημάτων στην ψηφιακή εποχή.
5) Multi-User Virtual Environments Fostering Collaboration in Formal Education
Nicoletta Di Blas and Paolo Paolini Educational Technology & Society, 17 (1), 54–69.

«Η καλύτερη μάθηση συμβαίνει σε ομάδες» και « η συνεργασία είναι η ουσία της ανάπτυξης»,μας λέει ο Ken Robinson σε βίντεο από το YouTube »
Changing Educational Paradigms (Robinson, 2010)
Η τελευταία έρευνα από Di Blas και Paolini, παρουσιάζει τα αποτελέσματα μιας μεγάλης περιπτωσιολογικής μελέτης τεσσάρων προγραμμάτων της τυπικής εκπαίδευσης που αξιοποιεί τα σοβαρά παιχνίδια που βασίζονται σε εικονικά περιβάλλοντα πολλών χρηστών(MUVEs). Κατά πόσο τα σοβαρά παιχνίδια που βασίζονται σε MUVEs στην τυπική εκπαίδευση μπορούν να ενισχύσουν τη συνεργασία; Πιο συγκεκριμένα, πρόκειται για μια μεγάλη μελέτη περίπτωσης με τέσσερα διαφορετικά προγράμματα που πραγματοποιήθηκε από το 2002εως το2009 και συμμετείχαν περισσότεροι από 9.000 μαθητές, ηλικίας μεταξύ 12 και 18 ετών, από διάφορα έθνη (18 ευρωπαϊκές χώρες, το Ισραήλ και οι ΗΠΑ). Τα προγράμματα αυτά αποδείχθηκαν ιδιαίτερα αποτελεσματικά στην προώθηση ενός αριθμού εγκάρσιων δεξιοτήτων, μεταξύ των οποίων και η συνεργασία (από μακριά και κοντά)που ξεχώρισε ως εξέχουσα. Στο τέλος ,παρουσιάζονται μερικά «μαθήματα» για το πώς θα ενισχυθεί η συνεργασία με εκπαιδευτικές εμπειρίες MUVEs ».
Μαθήματα:
1)Δώστε ένα κοινό πρωταρχικό στόχο που εκλαμβάνεται ως σημαντικός
2)Διαχωρίστε τις δραστηριότητες σε εφικτά καθήκοντα
3)Συνδέστε μαζί τα καθήκοντα
4)Στηρίξτε την έκφραση των διαφορετικών ταλέντων
5)Να παρέχετε (ακόμη και υποχρεωτικές) «σπίθες» συνεργασίας
6)Να ασχολείστε με πολύπλευρα και όχι «μονότονα» θέματα
7)Δώστε χώρο στη συμβολή των εκπαιδευτικών
Πρέπει να γίνουν δύο τελικές παρατηρήσεις. Πρώτα απ ‘όλα, ότι αυτό που ονομάζεται ως «Νέος συντελεστής» πολύ πιθανό να έπαιξε ρόλο στην εμπλοκή των φοιτητών. Νέος,θεωρείται το συνολικό «πακέτο»:Η Τεχνολογία, ,το να πάρεις μέρος σε ένα διαγωνισμό, η συνεργασία με , εξ αποστάσεως συμμαθητές, συνεργασία μέσα στην τάξη και ακόμη και μια νέα σχέση μεταξύ του δασκάλου και των μαθητών.
Δεύτερον, ότι η εκπαιδευτική εμπειρία με βάση τα MUVEs , είναι μάλλον εκδήλωση που σπάει τη ρουτίνα του σχολείου και απαιτεί σημαντική προσπάθεια και όχι παράδειγμα της ομαλής και πλήρους ενσωμάτωσης της τεχνολογίας στην τάξη, για να υποστηρίξει τις καθημερινές δραστηριότητες: μόνο σχετικά λίγα σχολεία σε όλη την Ευρώπη «τόλμησαν» να ακολουθήσουν σε αυτή την απαιτητική δραστηριότητα. Αυτό μπορεί να θεωρηθεί ως σοβαρή παγίδα, διότι καθιστά αδύνατη την έκδοση των MUVEs στην εκπαίδευση , εκτός αν ένα εντελώς διαφορετικό είδος , (λιγότερο απαιτητική, πιο ευέλικτη ….) είχε σχεδιαστεί. Από πρακτική άποψη, ένα νέο πρόγραμμα που βασίζεται στα MUVEs, έχει προγραμματιστεί για το έτος 2013, στην οποία θα εισαχθούν τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης για εξ αποστάσεως συνεργασία.
Σ’αυτό το άρθρο παρουσιάστηκαν πολλές έρευνες που έγιναν με σκοπό την ανάπτυξη προτύπων και μεθόδων για την αποτελεσματική ανάπτυξη των παιχνιδιών, ειδικά στο τυπικό εκπαιδευτικό σύστημα. Πιστεύουμε ότι η πιο σε βάθος ανάλυση και εκτενείς / συγκριτικές μελέτες των χρηστών είναι απαραίτητες για μια καλύτερη επικύρωση ,της αποτελεσματικότητα ς των παιχνιδιών επίσης, όσον αφορά τις δεξιότητες του 21ου αιώνα, καθώς και για την κατανόηση του πότε και πώς να χρησιμοποιούμε τα παιχνίδια για να συμπληρώσουμε άλλα εκπαιδευτικά μέσα και προσεγγίσεις. Αυτό θα είναι το κλειδί για την ανάπτυξη μιας νέας γενιάς παιχνιδιών που – (. Bellotti et al, 2013) θα βελτιώσουν πτυχές, όπως η αξιολόγηση, η ανατροφοδότηση (Hays, Lane, & Auerbach, 2013),η ανάλυση (. Ντελ Blanco et al, 2013) και ,η υποστήριξη της συνεργασίας (Hummel et al, 2011). ,και φυσικά θα οδηγήσει σε αύξηση της αποτελεσματικότητας όσον αφορά την παρουσίαση του περιεχομένου / προσαρμογή και τα κίνητρα και καθοδήγηση των χρηστών.

Βιβλιογραφία

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan.

Prensky M. (2003). Digital game-based learning. ACM Computers in Entertainment, 1(1), 21. doi: 10.1145/950566.950596

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of the empirical evidence on computer games and serious games. Computers and Education, 59(2), 661-686.

Wouters, P., van Oostendorp, H., van Nimwegen, C., & van der Spek, E. D. A (2013). Meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Computers and Education, 60(1), 249-265.

Marfisi-Schottman, I., Labat, J.-M., & Carron, T. (2013). Building on the case teaching method to generate learning games relevant to numerous educational fields. Proceedings of the IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (iCALT 2013) (pp.156-160). doi: 10.1109/ICALT.2013.49

Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., D’Ursi, A., & Fiore, V. (2012). A serious game model for cultural heritage. Journal on Computing and Cultural Heritage, 5(4). doi: 10.1145/2399180.2399185

Voogt, J., & Pareja Roblin, N. (2010). 21st century skills [Discussion paper]. Retrieved from the University of Twente website: http://www.internationalsymposiumoneducationalreform.com/storage/21st%20Century%20Skills.pdf

Pellegrino, J. W., & Hilton, M. L. (2012). Education for life and work: Developing transferable knowledge and skills in the 21st century. Washington, DC: The National Academies Press.

Bottino, R. M., Ott, M., & Tavella, M. (2011). Scaffolding pedagogical planning and the design of learning activities: An on-line system. International Journal of Knowledge Society Research, 2(1), 84-97.

Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., & Berta, R. (2013). Assessment in and of serious games: An overview. Hindawi Advances in Human-Computer Interaction. doi: 10.1155/2013/136864

Hays, M. J., Lane, H. C., & Auerbach, D. (2013, July). Must feedback disrupt presence in serious games? Paper presented at the AIED workshops Artificial Intelligence in Education, Memphis, TN, USA, July.

del Blanco, Á., Serrano-Laguna, Á., Freire, M., Martínez-Ortiz, I., & Fernández-Manjón, B. (2013). E-learning standards and learning analytics. Can data collection be improved by using standard data models? Proceedings of the IEEE Engineering Education Conference (EDUCON) (pp 1255-1261). doi: 10.1109/EduCon.2013.6530268

Hummel, H. G. K., Houcke, V., J., Nadolski, R. J., Hiele, V. D. T., Kurvers, H., & Löhr, A. (2011). Scripted collaboration in serious gaming for complex learning: Effects of multiple perspectives when acquiring water management skills. British Journal of Educational Technology, 42(6), 1029–1041.

Γράψτε απάντηση